
#1 GIOCO
Nel gioco la sfida verbale, sonora e corporale diventa la lotta ritualizzata fra due o più personalità, e la posta in palio è sempre il prestigio sociale.
Come affermano Johan Huizinga e Roger Caillois “vincere è risultare superiore nell’esito di un gioco”, “vedere riconosciuta la propria superiorità in un dato campo” attraverso il raggiungimento di uno stato di perfetto equilibro fra concentrazione, abilità e fortuna.
Foto di Maurizio Anselmi
INDICE
di Valentina Fagnani
Intervista a Nicolino Farina a cura di Gianfranco Spitilli
di Gianfranco Spitilli
La grammatica del gioco
La morra come performance sociale
di Valentina Fagnani
Il sole non era ancora sorto del tutto, ma a San Pietro di Bisenti, l’aria frizzante di marzo già vibrava di una trepidazione inusuale. Italo, detto Taluccë, si strofinava le mani per scaldarle, mentre Enzinë scaricava le damigiane di vino e le ceste di uova sode. Le partite si susseguivano incessanti, dall’alba a notte fonda, interrotte solo dalla processione. Il vino scorreva a fiumi, le uova sode sparivano in un boccone. Ogni tanto, una lite, subito sedata da una stretta di mano e un buon bicchiere in compagnia: “Duee! Seii! Dieci, morra, tutta la morra, tutta, tuttë quindë (tutte quante), la morra che canta”. Non si conosce l’origine del termine morra; secondo Gennaro Finamore può indicare una spiga del frumento (mórre), un gregge (mòrre) o il gioco stesso (mòrre, mora), come ci spiega nel suo Vocabolario dell’uso abruzzese (1893).
Radicata nelle società mediterranee, la morra trova le prime espressioni formali già nelle antiche civiltà egiziana, greca e romana, continuando la sua diffusione in diverse culture nordafricane, asiatiche ed europee. Rappresenta un dialogo ritualizzato in cui corpo, mente e voce collaborano in un’alternanza dialettica di sincronizzazione e antagonismo: la mano che si alza e il numero gridato sono gesti quasi archetipici, un risuonare di forme di comunicazione primordiali, dove la fisicità e il suono precedevano il linguaggio scritto.
“È una sfida più che altro di parole”, sostengono Donato Carlini e Italo Cilli nel 2011 appena dopo una puntata di gioco; la definizione locale sembra richiamare le gare insultorie descritte da Johan Huizinga in Homo ludens (1938), tra i primi a pensare al gioco come a una “cosa seria” nelle sue rigorose argomentazioni.
Foto di Gianfranco Spitilli
I numeri non sono semplicemente detti ma gridati, a volte a comporre espressioni verbali complesse fondate tutte sulla modificazione dei numeri cardinali, e il tono della voce è uno strumento di imposizione e di intimidazione, un segno di superiorità. Nei contesti rurali, ad eccezione dei rari tornei o gare organizzate da Comitati e Pro-loco, il gioco si pratica e si praticava in forma prevalentemente spontanea davanti ai bar, nelle taverne, nelle piazze o nelle fiere, in occasioni conviviali private, nelle stalle, in attesa del parto di una mucca, o quando si ammazzava il maiale, nell’attesa del pranzo. Per Gianfranco Spitilli, che alla morra ha dedicato un breve saggio frutto di una circostanziata ricerca sul campo dal titolo Di passata in passata (2011), un incontro fra morristi “appare a tutti gli effetti come una sorta di combattimento sublimato, le cui armi sono la mano e la voce”: in questa frase risiede molto del suo significato intrinseco.
Nell’area indagata la morra si gioca in piedi, con le gambe leggermente divaricate e il busto eretto, appena inclinato in avanti, indicando con le mani un numero di dita e indovinando la somma totale delle dita mostrate dai giocatori. Viene giocata con dieci numeri; il minimo punteggio è due, poiché i numeri più bassi sono uno e uno, e il punteggio più alto è dieci, che è appunto la morra, il numero massimo raggiungibile. Non esiste lo zero e l’uno può essere fatto alzando il dito indice oppure facendo il pugno chiuso. Può essere eseguita in diverse modalità, da uno contro uno a squadre di più giocatori: la forma più apprezzata è quella a quattro giocatori, due contro due, quando solitamente la partita funziona a dodici jì (andare) e a ‘rvenì (tornare), cioè a dodici punti all’andata e al ritorno; si gioca, si arriva a dodici, e dopo si fa un’altra partita. E se si pareggia c’è la bella, lo spareggio. Il gioco consiste dunque nel dichiarare ad alta voce il totale delle dita mostrate dai partecipanti, ma la sua essenza va ben oltre la casualità: la sfida è basata sull’intuizione, sulla rapidità di pensiero e sulla capacità di “leggere” l’avversario.
Nel gesto della mano che si apre e nella voce che grida un numero, la morra codifica un linguaggio basato su una doppia modalità di comunicazione: visiva e sonora: la mano, nella sua forma mutevole, è un segno immediatamente percepibile, mentre la voce funge da elemento uditivo che rafforza il messaggio. La sua apparente semplicità nasconde un sistema complesso, in cui il gesto e il suono diventano veicoli di significati profondi, trasmessi attraverso il tempo e lo spazio in forme che rivelano i substrati culturali delle società che lo praticano. È un gioco che si basa su un’interazione semiotica: la mano, nella sua forma mutevole, è un segno visibile, mentre la voce, con la sua emissione sonora, è un segno uditivo. Tale dualità implica che il gioco non sia solo un esercizio di rapidità mentale, ma anche un dialogo simbolico tra i partecipanti. La lettura del gesto altrui e la previsione del suo significato trasformano ogni turno in un atto di decodifica, dove intuizione e capacità analitica si incontrano.
Una delle caratteristiche più affascinanti della morra è proprio il suo ritmo: i giocatori scandiscono il tempo con movimenti rapidi, la voce si alza e si espande in una cadenza quasi musicale; l’urlo del numero crea una tensione sonora crescente, suggerendo che il gioco non è solo una competizione, ma anche una performance. La simultaneità di gesto e voce attiva circuiti neurali complessi, mettendo alla prova la coordinazione motoria e la capacità predittiva. Si tratta, in sostanza, di un’operazione di multitasking performativo, dove il cervello deve integrare stimoli visivi, auditivi e tattili in una frazione di secondo. I giocatori partecipano ad un confronto drammaturgico: ogni gesto e ogni grido è un atto che comunica anche qualcosa al pubblico, composto spesso da membri della comunità che osservano e giudicano.
Questa dimensione teatrale richiama il concetto di liminalità espresso da Victor Turner in opere come Dal rito al teatro (1982), in cui il giocatore si trova in uno stato sospeso tra competizione e spettacolo, tra regole e improvvisazione.
Foto di Gianfranco Spitilli
Ed è in questa teatralità che la morra si avvicina a una dimensione fortemente rituale, in cui ogni gesto, ogni grido si inscrive in una coreografia prestabilita, ma mai completamente prevedibile. Prendervi parte può essere inteso come un passaggio iniziatico: i giovani imparano il gioco osservando gli anziani, assorbendo non solo le regole ma anche il significato sottostante, la necessità di controllare il proprio istinto, di reagire prontamente e di comprendere l’altro. La morra racchiude difatti un sapere collettivo che trascende il presente: ogni partita giocata è un filo che collega i giocatori di oggi alle generazioni passate, in un continuum culturale che risuona delle voci dei loro antenati. Il gesto ripetuto nei secoli e la struttura apparentemente immutabile del gioco rendono ogni partita una rievocazione di quelle passate. Da un punto di vista tecnico, si potrebbe parlare di “palinsesto culturale”, in cui ogni partita è un nodo in una rete temporale di significati accumulati. Le sue regole specifiche variano da cultura a cultura, rivelando influenze locali e una variabilità tale che permette di analizzare la morra come un apparato simbolico specifico: il numero massimo di dita alzate, il modo in cui si proclama il risultato e le penalità associate riflettono l’idea di ordine e giustizia del contesto sociale in cui il gioco è praticato. In questo senso, la morra non è mai un evento isolato ma si configura come un “oggetto culturale”, un sistema codificato che trasmette valori condivisi.
Antropologicamente, la morra funziona come un microcosmo delle relazioni umane, rispecchiandone le gerarchie e le sotterranee ostilità: un terreno in cui gli attori si sfidano per affermare il proprio ingegno, la propria prontezza mentale e, talvolta, anche la propria posizione nella comunità, legittimata dalla presenza del pubblico che osserva e celebra il vincitore, trasformando il momento della contesa in uno spettacolo condiviso, carico di rivalità e aspettative, secondo quanto mostrato da Diego Carpitella nel documentario Cinesica 2: Barbagia (1974), in cui è ripresa un’intensa partita di morra durante una festa lunga in Sardegna.
Come molti giochi tradizionali, la morra contiene un aspetto conflittuale ma non distruttivo, incanalato in una forma allegorica. La sfida è mentale, e il rispetto delle regole è fondamentale; ciò permette di sublimare tensioni sociali, offrendo una valvola di sfogo che rinforza invece che disgregare i rapporti. La sua carica agonistica, unita agli elementi performativi e rituali, la trasforma in una sorta di dramma popolare, in cui i giocatori sono al tempo stesso protagonisti e spettatori: in un gesto così piccolo – il sollevare di dita, il gridare un numero – si concentra un’intera cosmologia culturale, un’espressione della nostra natura profondamente umana: ludica, competitiva, sociale, connessa.
Foto di Gianfranco Spitilli
Il Cucù
Storia e passione di un gioco antico
Intervista a Nicolino Farina a cura di Gianfranco Spitilli
Testo introduttivo e trascrizione di Valentina Fagnani
A Campli, la memoria storica prende vita nella figura di Nicolino Farina. La sua voce, ricca di aneddoti e regole tramandate, dischiude l’essenza dell’avvolgente pratica ludica del Cucù: non un passatempo qualunque, ma un intrigante gioco di carte le cui radici affondano in un passato remoto, forse persino precedente alla nascita delle carte stesse. La sua singolarità non risiede nella conquista, bensì nell’arte sottile dello “starsi” o del “passare”, un delicato equilibrio tra strategia e l’effervescenza dello sberleffo: è in questo dialogo, in questo scambio vivace di ironia e complicità, che i legami si rinsaldano e le amicizie fioriscono, avvolgendo in un’unica atmosfera di gioia tanto i contendenti quanto gli osservatori.
Foto di Gianfranco Spitilli
Questa tradizione, profondamente radicata nelle comunità di Campli e Montorio, ha navigato le correnti dei secoli. Sebbene un tempo il suo incanto fosse circoscritto al periodo natalizio, oggi il Cucù dispiega la sua magia oltre le mura domestiche, animando serate familiari e infiammando tornei che celebrano la convivialità. La sua rilevanza culturale è tale che il Cucù di Montorio, chiamato localmente lo Stù, ha meritato dall’UNESCO il prestigioso riconoscimento come “buona pratica di salvaguardia del patrimonio culturale immateriale” nell’ambito del Tocatì, un programma condiviso per la salvaguardia degli sport e giochi tradizionali, a testimonianza del valore inestimabile che queste carte, e le storie che esse incarnano, continuano a rivestire per il territorio.
Puoi descrivere il gioco del Cucù e in particolare nel contesto camplese?
In generale, il Cucù è un gioco di carte che sicuramente è nato prima delle stesse carte da gioco. Poi, per una circostanza non voglio dire fortuita, ma voluta, è stato trasferito sul gioco, prima sulle carte a quattro semi e quasi contemporaneamente su carte speciali, specifiche proprio per il gioco del Cucù. E la magia del gioco del Cucù sono proprio queste carte. Ed è un gioco particolare perché non è un gioco da presa, ma è un gioco dello “starsi” o del “passare” la carta. Ogni giocatore ha tre pegni, e in una smazzata, ovvero un giro di gioco, paga il pegno il giocatore che ha la carta più bassa. Ma per passarla al giocatore successivo ci sono delle regole: alcune carte impediscono il passaggio, altre addirittura con il pagamento di un pegno. Quindi è un gioco così particolare perché lo spirito che esiste mentre si gioca è quello del divertimento. Si spende poco perché vince una sola persona e si può giocare anche fino a venti persone, pertanto chi vince vince una discreta sommetta e invece chi perde perde poco, però quello che vale è il divertimento.
È un gioco animato? Che cosa succede nelle partite?
Molto, molto animato. Il mazzo del Cucù è formato da nove carte figurali e da dieci carte numerali. A Campli e a Montorio, invece, oggi si gioca con una carta in più che per noi camplesi è il Grattaculo e per i montoriesi è il Fù, quindi Campli e Montorio giocano con quaranta carte. Nelle partite, queste figure, soprattutto simboliche, raccontano storie e episodi, e quindi ognuno ci mette del suo. Naturalmente, lo sberleffo è importante, perché qualche volta devi subire gli sberleffi degli altri giocatori che ti precedono, e qualche volta, invece, sei “martello” anziché “incudine”. Questo non fa altro che cementare la conoscenza e le amicizie tra le persone nel divertimento vero, anche di chi assiste addirittura, non solo di chi gioca.
Quindi c’è della presa in giro.
Sì, la presa in giro, per esempio, con questa carta speciale che ha solamente Campli, il Grattaculo, che noi popolarmente chiamiamo Cacaccio, potete immaginare come può divertire quando esce, o tutto quello che ci può stare dietro a livello scatologico, per il suo significato. E così per tante altre carte. Però è difficile spiegarlo, perché uno si rende conto di questo divertimento che i camplesi e i montoriesi conoscono perfettamente, solamente se si assiste al gioco.
Ma c’è un’identificazione in quel momento tra la persona e la carta, soprattutto queste figurali?
Sì, sì, e poi invece si gioca anche di bluff, capito? Perché sul passaggio della carta, sul fatto dello “starsi”, si può giocare anche sui bluff, far capire cose non vere a tutti gli altri avversari. Quindi anche lì è un parlare continuo, anche se formalmente nessuno può dire o scoprire che carta ha, però tutto intorno c’è tutta una dialettica particolare.
Foto di Valentina Fagnani
E quando si gioca a Campli questo gioco?
A Campli, ma anche a Montorio, in genere il Cucù si giocava nel periodo natalizio, perché altrimenti tutti i giochi erano considerati un azzardo. La stessa Tombola si poteva giocare solo nel periodo natalizio. Questo per un retaggio culturale legato anche alla Chiesa. Erano giochi che si giocavano nelle famiglie, poi si è cominciato a giocarci anche nei locali pubblici. Mi ricordo a Campli, per esempio, nei locali pubblici si può pensare alla taverna, che è anche una carta del Cucù, o il moderno bar, ma nella realtà a Campli si giocava, per esempio, anche nei forni, fatta l’ultima sfornata, il locale era bello caldo, e man mano che si vendeva il pane, ci si riuniva e si giocava al Cucù. A volte anche a Tombola, ma anche al Cucù.
Campli è nota per la stampa delle carte, inoltre.
Non è un caso che a Campli si sia potuta inventare una carta in più, perché i camplesi erano bravissimi nella xilografia, nelle stampe, soprattutto dei santini; erano venditori formidabili di santini. Fin quando si fabbricavano con la xilografia, cioè con l’incisione su una tavola di legno poi stampata, di xilografie ce ne stavano tante, come anche di stampatori, quindi si stampavano anche le carte. Poi, invece, quando per questioni commerciali la stampa è diventata non più artigianale ma quasi industriale, i grossisti camplesi si sono forniti da stampatori più evoluti. Per questo poi non si stampavano neppure più le carte a Campli, però fino alla metà dell’Ottocento si sono fabbricate a mano. Fin quando poi, tramite i rappresentanti che avevano, hanno conosciuto questo Murari, grande stampatore di carte professionali con macchine all’avanguardia, e si è fatto fabbricare un mazzo di carte identico a quello di Campli, eccetto però per il Grattaculo al posto del quale Murari ha optato per il Leone rampante. Però si usava a Brescia e Bergamo per giocare con quaranta carte, quindi non le trentotto ma quaranta, perché ci giocavano a un gioco da presa come il tressette.
Ma invece le carte più antiche che abbiamo visto, disegnate, da dove provengono esattamente?
Quelle sono proprio camplesi, sono rimaste all’interno di alcune famiglie. Le carte da Cucù più antiche, la figura più antica che ho trovato è su una xilografia camplese, però fatta per le carte napoletane. Ma sul quattro di coppe era disegnato il Grattaculo, quindi una carta che per noi è da Cucù, e solo a Campli poteva succedere un fatto del genere. Tant’è vero che chi ce l’aveva, ancora ce l’ha, una famiglia teramana di antiquari, l’ha acquistata però da un antiquario aquilano che a sua volta l’aveva acquistata a Campli. E ho scoperto anche chi era questa famiglia: era uno stampatore, e addirittura poi, casualmente, da un altro collezionista antiquario di Teramo ho trovato proprio la stampa di questa matrice, ed era stata regalata da un camplese che poi si era trasferito a Teramo. E quindi si capisce che questa è proprio una stampa camplese. E perché sul quattro di coppe c’è il Grattaculo: perché a Cucù è la carta più bassa che c’è, a Tressette, con le carte a quattro semi, è la carta più bassa che c’è, per i teramani, soprattutto, il quattro di coppe viene detto Lu Carriamurtë in dialetto, perché le quattro coppe rappresentano i quattro pinnacoli che stanno sul carro funebre.
Quelle disegnate invece a quando risalgono?
Quelle disegnate che ho trovato io da alcune famiglie camplesi sono dell’inizio dell’Ottocento; la figura, i disegni, sono sempre identici, naturalmente sono fatti a mano, quindi si differenziano dalla manualità della fattura, però si intuisce, per esempio, che gli abiti del Matto e gli abiti de Lu Bum (anche se è scritto Tuffo), sono settecenteschi.
C’era quel particolare della pistola…
Sì, allora, su tutte le carte conosciute da Cucù, quello che noi chiamiamo Bum, nella realtà c’è scritto “hai pigliato Bragon”, ed è un lanzichenecco che invece che portare l’alabarda o il fucile, ha una rosa canina, che è un’erba purgativa. E poi loro avevano il motto che ho trovato su in Emilia-Romagna, il motto di chi perde a carte, chi ha perso “Se gratte il cul”. Io l’ho trovato sul retro di una carta da tarocchino bolognese conservata al British Museum. Ecco perché nasce a Campli questa carta del Grattaculo: perché i dignitari Farnese di Parma e Piacenza sono venuti qua e hanno diffuso subito il gioco, con le speciali carte, e naturalmente prendevano un po’ in giro chi perdeva. I camplesi non amano farsi prendere in giro e allora si sono inventati questa carta per dare più motivo di dileggio per chi perde, il Grattaculo.
E questa carta com’è?
È come una persona che sta defecando, proprio. Addirittura ci si rappresenta anche la cacca, quindi a livello scatologico immagino quello che all’epoca poteva significare. Che poi nella realtà delle cose questo Grattaculo si ritrova un po’, anche, qualche tempo dopo, per esempio in una statuetta catalana, in Spagna, il Cacaner, che è una statuetta che si mette nel presepe; se tu lo metti nel presepe porta allegria e benessere, non tanto economico però della famiglia, invece se non ce lo metti porta sciagura. Negli ultimi dieci anni poi è diventata una cosa straordinaria perché a Barcellona non c’è bottega che non ce l’ha perché si fabbrica con la faccia dei personaggi più famosi del momento, sia politici che di cultura o dello sport. E nella metà del Seicento è nata un’altra figura simile al Grattaculo camplese nelle Fiandre. Anche lì ci sono delle saliere con un personaggio che defeca, e poi io ho trovato in queste tre località probabilmente sono legate a Margherita d’Austria, che è la prima feudataria di Gand figlia del re di Spagna Carlo V, figlio illegittimo, ma che ha fatto poi governare i Paesi Bassi. Quindi c’è anche un collegamento storico che è ancora tutto da verificare e scoprire, però io ce lo trovo questo filo diretto.
Altre particolarità delle carte camplesi?
Le carte camplesi sono veramente particolari. Perché? Perché in tutte le carte da gioco c’è scritto “Gnao”, sulla carta numero dodici che raffigura un gatto, in genere con un topo in bocca, messo di profilo; e anche quello che noi adesso chiamiamo Bum, che nella realtà è “hai pigliato Bragon”, che è questo lanzichenecco con la rosa canina. A Campli in queste due carte è scritto “Gnaf” e “Tuffo”, il Tuffo ha una pistola per mano, è il suono onomatopeico dello sparo della pistola; quando poi invece che caricarle ad avancarica si sono inventati i proiettili non faceva più “tuff” ma faceva “bum”, e si è chiamato Bum. E quindi ecco l’origine di questa “gnaffata” e “bummata”, perché su queste carte da gioco Gumppenberg fece nella prima metà dell’Ottocento un libricino di regole dove si chiamano “gnavolata” e “bragonata”, e non “gnaf” e “bum”.
E il gioco a Campli come si chiama?
Cucù. Ed è una cosa particolare perché in genere si chiama Cucco su quasi tutte le carte, oppure Chu Chu con l’acca in mezzo, invece, a Campli, sulle carte camplesi, c’è scritto proprio Cucù.
È un gioco praticato tuttora in maniera diffusa?
Sì sì a Campli in modo capillare, come a Montorio, solo che a Campli è rimasto nell’ambito del centro storico e nelle ville del circondario. A livello bibliografico le cose più antiche si trovano del Cucù camplese, però a Montorio debbo dire hanno una passione smisurata, come noi camplesi, ma loro hanno due associazioni che hanno pensato alla divulgazione e soprattutto alla valorizzazione; adesso ne è diventata una, che organizza il torneo, e che è riuscita addirittura, tramite Tocatì di Verona, a farlo rientrare nei beni immateriali dell’UNESCO, quindi hanno fatto una cosa egregia.
Foto di Stefano Saverioni
E qui invece c’è qualche associazione che lo promuove?
Si promuove da sé. C’è la Proloco che organizza questo torneo mondiale del Cucù, ma da sempre, per esempio, c’erano i tornei, io ho trovato, negli anni subito dopo la guerra, si organizzavano tornei di Cucù e corse campestri per finanziare la società sportiva di basket.
Ma si gioca solo in questo torneo o anche nelle case?
No, si gioca nelle case. Il gioco, veramente, si giocava nelle case. Si ospitava, si faceva il giro, nel periodo natalizio si giocava fino a tardi e si ospitava un gruppo di famiglie in una casa, poi si scambiavano. E lì si giocava a Cucù.
Adesso pure?
Ancora adesso sì, anche se si ama giocare anche in questi tornei che si fanno perché ci sta tanta gente, ci si incontra, e poi questo spirito particolare del divertimento, e anche chi non gioca rimane a vedere le partite.
Quante persone coinvolge?
Tantissime. Per i tornei a Montorio e a Campli sono quattordici-quindici persone, cominciando dalle prime sfide, e poi per fare le semifinali, poi le finali.
E dove, c’è una sede, un posto?
Allora, si giocava in diversi locali pubblici, in genere ristoranti, bar. Invece quest’anno per la prima volta a Campli hanno trovato una sede specifica e hanno
giocato sempre lì. A Montorio più o meno fanno la stessa cosa. Solo che Montorio pensava di avere una tradizione che cominciava dalla Prima Guerra Mondiale, mentre invece io ho trovato che la tradizione è molto più antica, e risale alla seconda metà del Cinquecento, perché Franchi scrisse una cosa sullo Stù e riportò questo componimento poetico del Tansillo della fine del Cinquecento sul Malcontento: il Malcontento non è altro che le stesse identiche regole del Cucù e quindi anche dello Stù, però giocato con le carte a quattro semi. E lì Franchi non se ne accorge, ma a un certo punto alla fine di questo componimento si dice che c’era il Vescovo di Chieti che ci giocava tutti i giorni, per non dire tutte le ore; e questo diventa il Papa che poi causa la guerra del Tronto proprio nel teramano, tra Teramo e Ascoli, con le truppe francesi che vogliono invadere quelle papaline, lo Stato napoletano, poi questo non riesce, il Papa è un Carafa, una delle famiglie più nobili e più potenti di Napoli, il nipote, uno dei nipoti, che organizza questa cosa, quindi fallisce, e lui, segretario particolare, nomina un altro nipote Carafa, nato a Montorio. Quindi sicuramente tramite questo nipote montoriese, visto che nella famiglia Carafa si giocava a Malcontento, ha diffuso il Malcontento che i montoriesi hanno chiamato Stù perché Stù significa starsi, “mi sto con quella carta che c’ho invece che passarla”, e Fù, perché “ei fu” di manzoniano ricordo, significa la carta che vale meno di tutte e quindi quella che ti fa pagare sicuramente un pegno.
Ci sono a Campli dei giocatori storici?
Sì, c’erano dei personaggi che amavano tantissimo giocare a Cucù, purtroppo sono tutti anziani e molti sono morti. C’erano dei personaggi che erano caratterizzati proprio per certe forme di linguaggio oppure per certi modi di giocare. E lì il divertimento era sempre totale, pure quelli che cercavano fino all’ultimo di convincerti di una cosa invece di un’altra sul da farsi. Sì ci sono, penso come ci stanno a Montorio.
Foto di Valentina Fagnani
Qualche nome che ti viene in mente?
Allora, lì tutti si chiamavano per soprannome. Quelli che ricordo sono Battajulë e Cantù, per esempio, erano due straordinari giocatori, comunque ce n’erano a decine. Cantù, per esempio, aveva un suo modo di fare, faceva questo gesto per così perché se andava in finale lui era uno di quelli che cercava di mettersi d’accordo, perché se rimangono in due ci si può mettere d’accordo anche se poi a Campli ci sono delle regole sul “passo” e sullo “starsi” che non si può imbrogliare niente, e magari chi vince si prende il 60%, chi perde il 40%, a percentuale. Queste percentuali poi si calcolavano in un modo, ci voleva mezzora solamente per decidersi su queste cosa, per dire. Mentre invece Battajulë era famoso per la sua brillantezza, a volte anche si arrabbiava, però era caratteristico.
Una morra d'autore | Maurizio Anselmi
Sequenza fotografica di una partita di morra realizzata da Maurizio Anselmi nel corso della Fiera della Pastorizia del 10 luglio 1983 a Piano Roseto, nel territorio del Comune di Crognaleto (TE).
La sequenza è parte di una serie di 63 fotografie realizzate nello stesso contesto (Fondo Anselmi, Centro Studi Don Nicola Jobbi/Bambun, Teramo).
Dal Tocatì allo Stù
Salvaguardia e valorizzazione dei giochi e degli sport tradizionali
di Gianfranco Spitilli
Nel 2022 Tocatì, il Festival Internazionale dei Giochi in Strada che si tiene annualmente a Verona, è stato iscritto al Registro delle Buone Pratiche di Salvaguardia del Patrimonio Culturale Immateriale dell’UNESCO, riconoscendone a livello internazionale il valore di strumento condiviso di salvaguardia dei giochi e degli sport tradizionali. Il Festival non è solo un evento che celebra il gioco come espressione culturale, ma riunisce praticanti, istituzioni e comunità locali in un progetto esteso a una vasta rete di Paesi europei, alimentando un virtuoso processo partecipativo di documentazione, protezione, trasmissione e valorizzazione: Italia, Belgio, Croazia, Cipro e Francia sono così federati in questa iniziativa comune, impegnandosi nella difesa e nella promozione delle proprie pratiche ludiche tradizionali.
Gli obiettivi di Tocatì si concentrano su tre aspetti principali: protezione, trasmissione e partecipazione. Il Festival agisce come piattaforma di incontro tra i praticanti e le istituzioni, favorendo la documentazione dei giochi tradizionali e la loro trasmissione alle nuove generazioni, sia nel contesto educativo formale sia in quello non formale. Inoltre, Tocatì si impegna a potenziare le capacità locali, offrendo alle comunità gli strumenti necessari per gestire i propri spazi pubblici e mantenere vive le tradizioni nei luoghi dove sono nate. L’inclusività è un valore centrale del Festival, che permette a persone di tutte le età e provenienze di partecipare attivamente alla salvaguardia del proprio patrimonio culturale.
Foto di Sandro Di Donatantonio
Foto di Sandro Di Donatantonio
Lo Stù di Montorio al Vomano (TE), una forma locale del gioco del Cucco, è un esempio significativo di gioco tradizionale appartenente alla rete Tocatì. Praticato ogni anno tra dicembre e l’Epifania, conserva una forte componente di competitività e socialità, coinvolgendo tutte le generazioni e fungendo da veicolo di coesione sociale e trasmissione culturale; attraverso il gioco, le generazioni più giovani apprendono le regole e i significati legati a questa tradizione, trasmessa oralmente e mediante la partecipazione diretta, garantendo in tal modo la sua continuità nel tempo quale patrimonio immateriale vivente.
Il gioco dello Stù rappresenta un esempio di come le pratiche ludiche tradizionali possano essere salvaguardate attraverso un approccio partecipativo, che coinvolge le comunità locali e promuove la continuazione di tradizioni dalla lunga storia. L’iscrizione di Tocatì al Registro delle Buone Pratiche di Salvaguardia ha rafforzato il valore di iniziative come lo Stù, offrendo nuove opportunità per la documentazione, la protezione e la trasmissione, in un quadro più ampio di scambio culturale e cooperazione internazionale e come parte integrante di un patrimonio condiviso che abbraccia diverse tradizioni europee.
Foto di Sandro Di Donatantonio
Credits
Ideazione: Valentina Fagnani, Stefano Saverioni, Gianfranco Spitilli
PROGETTO GRAFICO: STEFANO SAVERIONI, GIANFRANCO SPITILLI
Coordinamento Editoriale: Gianfranco Spitilli
GESTIONE INFORMATICA:PANSPEECH
Editore: Bambun APS
Le immagini di copertina e dei crediti sono dettagli dal mazzo di Carte da Cucù Camplese (originale metà XIX secolo) -Riproduzione a cura di Nicolino Farina
MAGICH – Magazine sul patrimonio immateriale del Gran Sasso e monti della Laga – è uno spazio pensato per esplorare particolari aspetti del patrimonio culturale immateriale del Gran Sasso e dei Monti della Laga e dei documenti custoditi nell’archivio digitale, attraverso un approccio narrativo e visivo.
A partire da un concetto cardine, ogni numero del Magazine è organizzato in quattro sezioni: Fondamenta, dedicata all’articolo tematico di approfondimento; Voci, in cui trova posto una testimonianza viva e diretta di un protagonista, in forma di intervista; Tracce, dove si mostra il lato percettivo, poetico e iconico, di natura sensibile dei contenuti documentali; Connessioni, che collega il tema centrale al presente, attraverso forme variabili di restituzione.
Questo sito non costituisce una testata giornalistica ai sensi della legge n. 62/2001









